PostHeaderIcon Render in AutoCAD

Apriamo il file pianta_f_inizio.dwg Il render in Autocad
Vogliamo ottenere un render finale quasi fotorealistico quindi la prima cosa da fare è scegliere i materiali (le texture) da applicare al nostro modello 3d. Dobbiamo pensare a quanti e quali tipi di materiali di base utilizzare nel render. Ipotizzando di avere scelto già le texture da applicare (file1, file2, file3) e averle messe nella directory: c:\tutorial\texture. In autocad possiamo scegliere un percorso alternativo dove il programma localizza le texture, quindi, oltre alla directory reimpostata, settiamo questa directory come predefinita nel riquadro option di autocad:

Una impostazione fondamentale nella resa finale è la luce! Nel caso in esame consideriamo solo una luce solare senza soffermarci sul settaggio completo e molto complesso delle fonti di luce che potrà essere tema di un futuro tutorial. Quindi vediamo come si imposta una luce solare in autocad in modo molto semplicescegliendo una località predefinita.

Fatto ciò dobbiamo scegliere un set di materiali da utilizzare Consideriamo che autocad, come qualsiasi altro programma di render, ci permette di utilizzare una sua libreria interna (file *.mli), oppure delle texture da noi scelte selezionando files di immagine esterni, e quindi possiamo creare delle nostre librerie personalizzate. La mappatura può essere fatta in diversi modi: assegnando le texture ad un layer, ad un colore, o ad un insieme di oggetti selezionandoli sullo schermo. Il comando per la gestione dei materiali è: _rmat Lanciamo il comando _rmat.

Adesso per caricare un file di immagine andiamo su new…, dove troviamo quattro settaggi diversi, perchè autocad ci permette di creare nuove texture con parametri diversi a seconda se creiamo: una nuova texture standard: troviamo parametri generali per regolare il pattern, la luminosità, la riflessione, la rugosità, la trasparenza una nuova texture granito o marmo (avremmo parametri per regolare la combinazione di 4 colori differente, la rugosità, lo sharpnes, la scala e la turbolenza la scala) una nuova texture legno (i parametri regoleranno in questo caso la lucentezza e le dimensioni del tipo di mappatura) In questo tutorial creeremo delle nuove texture standard da files di immagini. Alla voce color\pattern , andiamo sulla casella find file e carichiamo, di volta in volta, scegliendo il percorso appropriato, l’immagine che dovrà essere la nostra texture, e diamo un nome ad ognuna di queste.

Poi carichiamo dal file di libreria di autocad (render.mli) andando su material library… altre texture, contenute già in autocad, che ci possono essere utili per la mappatura.

In questa prima fase non ci preoccupiamo di modificare le texture che abbiamo. Attacchiamo tutte le texture utilizzando i tools di selezione che troviamo sempre nel riquadro _rmat: layer, colore o oggetto e renderizziamo in photoraytrace per controllare. Assegniamo una texture di mattoni al camino e una di listelli di legno al tetto Renderizziamo, e vediamo subito che queste texture da noi assegnate devono essere modificate perchè sono troppo grandi rispetto all’oggetto. Va detto che autocad 2000 consente un buon controllo della mappatura, abbiamo infatti la possibilità di aggiustare l’immagine: selezioniamo la texture dal riquadro _rmat, andiamo su Modify, e andiamo su adjust Bitmap, corrispondente all’immagine caricata, in questo riquadro di dialogo, oltre a regolare una scala con cui l’immagine viene mesa sull’oggetto (tassellazione-scalaUV), abbiamo anche una funzione di adattamento alla superficie (fit to object) dell’oggetto stesso, utile perchè la texture verrà adattata all’intera superficie dell’oggetto e alle sue coordinate, e noi dovremmo solo preoccuparci di scalare al meglio l’immagine.

Questo tipo di adattamento non è presente sulle versioni precedenti di autocad; la mappatura fatta ed adattata su autocad 2000 non viene ugualmente riconosciuta da autocad 14, in pratica solo l’adattamento, non viene riconosciuto. Proviamo fit object nel riquadro di modifica e possiamo subito notare la differenza. Ma le texture sono ancora troppo grandi, allora dobbiamo scalarne le dimensioni sempre nel riquadro di modifica, fino ad ottenere un risultato ottimale scegliamo per adesso una scala UV 3×3 per il legno e 2.5 x 2.5 per i mattoni del camino.

La scala UV rappresenta il numero di tasselli che andranno a formare la texture applicata. Per le porte scegliamo un colore marrone e lo cambiamo direttamente sul layer, senza texturizzare. Per i vetri un “bluglass” preso da render.mli e qui dobbiamo controllare la trasparenza che il vetro deve avere; anche qui andiamo su modify…e aumentiamo il valore di trasparenza fino ad ottenere una immagine ottimale.

Adesso attacchiamo una tessitura di mattoni su una facciata, e in questo caso andiamo in _rmat, scegliamo una tessitura di mattoni che abbiamo precedentemente caricato, la selezioniamo, poi andiamo su attach< e selezioniamo col puntatore l’oggetto da abbinare alla tessitura.

La tessitura deve essere modificata: innanzitutto scegliamo come opzione fit object (adatta all’oggetto) dal riquadro di modifica immagine, poi modifichiamo le dimensioni e scegliamo una scala UV 3,5×3,5.

Scegliamo stucco per il resto dei muri, e scegliamo la texture spatol07 precedentemente caricata, anche questa possiamo modificarla per meglio renderla in fase di render.

Mappa adesso le sedie all’interno dell’abitazione, ed in particolare scegliamo due tipi di legno (legno1.jpg legno2.jpg) diversi, uno per lo schienale, l’altro per l’anello di rinforzo e quello della seduta. Stando su due layer differenti, possiamo attaccare le textures ai rispettivi layer.

Lasciamo in sospeso la scelta della texture per la seduta che vedremo alla fine Attacchiamo la texture bumpy metal alle gambe del tavolo e la texture cyan metalic ai rinforzi laterali mentre la texture blue glass al piano del tavolo, di cui aumentiamo la trasparenza e scegliamo un colore più tenue. Attacchiamo come texture al pavimento un’immagine di una mattonella già caricata, scegliendo una scala UV 10×10 per adesso.

Mentre al piano superiore scegliamo un’immagine con un altro motivo decorativo.

Passiamo all’esterno, dovendo creare un piccolo specchio d’acqua attacchiamo la texture Aqua glaze al layer acqua corrispondente, e aumentiamo la riflessione della texture, in modo da rendere più realistica l’immagine.

Aggiustiamo le luci, andando in light, selezioniamo la luce 1 e andiamo in modify,e modifichiamo la direzione agendo sull’ora.

Adesso definiamo le tre superfici esterne. Scegliamo due texture differenti di erba, modificando per ognuna solo la scala e dopo vari tentativi scegliamo quale si avvicinano ad un risultato definitivo.

Mentre per la superficie che circonda la casa scegliamo un ciottolato, che andrò ad attaccare al layer cemento corrispondente.
Cambiamo il colore del layer del layer terrazzino da blu a grigio, cambiamo la la texture della parete sottostante con una texture nuova: new granite pietra a cui associo come bump l’immagine pietra jpg, in modo da dare alla texture un effetto “stucco-grezzo” in finale la cambieremo con il materiale spatol07 Cambiamo anche la texture di listelli di legno sul tetto e la sostituiamo con una nuova texture di tegole grigi ed una scala UV 5×5 Utilizziamo anche una texture legno da attaccare alle porte, mentre la porta che accede sul terrazzino è vetrata e trasparente. La parete del sottotetto dove c’è il terrazzino la mappiamo con la texture di listelli di legno. Sostituiamo una nuova texture: fluido al layer acqua e di questa andiamo a regolare trasparenza e riflessione.

In fase di render autocad ci permette di mettere uno sfondo che può essere determinato anche da un’immagine, scegliamo quindi un’immagine di un cielo e la carichiamo in background. Proviamo prima l’immagine cielo2.jpg, poi cielo1.jpg, e scegliamo quest’ultima come definitiva.
Controlliamo adesso con render successivi l’immagine complessiva, in modo do poter modificare vari parametri delle textures se fosse necessario. Adesso non ci resta altro che scegliere le viste da renderizzare Ritorniamo ora alla seduta della sedia. Carichiamo la texture modello.jpg, quest’immagine rappresenta un modulo dell’intreccio che dovrà essere applicato sulla seduta. Aumentiamo i moduli con la scala UV, ma l’intreccio originale permette di vedere attraverso i fori liberi, e per fare ciò ho settato la trasparenza sulla texture in modo non troppo elevata, per cercare di dare un effetto più realistico all’intreccio.

I Commenti sono chiusi